viernes, 27 de septiembre de 2013

Myst: 20 años rompiendo cabezas (sanamente)



Hace veinte años y tres días, Myst irrumpía en el mercado de los videojuegos con la fuerza de una revolución pacífica y cerebral. Lo acompañaba el CD-ROM, el medio que haría todo posible y que cambiaría para siempre la cara de la industria. La sinergia de estas dos innovaciones tuvo un éxito formidable y pronto millones de personas disfrutaban, se asombraban y se exasperaban con los mundos digitales creados por la compañía Cyan.

Pregunten a cualquiera que haya jugado Myst en su época. Tal vez noten un brillo extraño en los ojos, una sonrisa leve, conocedora; tal vez un leve asentimiento de cabeza. "Ahh... Myst". Nos reconocemos, sabemos de lo que estamos hablando. Casi deberíamos tener nuestro propio apretón de manos. ¿Será lo más cercano a una experiencia trascendente/religiosa que tuvo la arena del entretenimiento interactivo? Myst trajo algo tan distinto y especial que abrió discusiones sobre el mismo sentido de la palabra "entretenimiento" en un mundo entonces dominado por las escopetas de doble caño y distintas masacres pixeladas. Aún hoy, el éxito comercial de Myst parece un error: un accidente, un glitch en la Matrix.

La vuelta a lo básico


Pero no todo es nostalgia o cristales coloreados. Sin duda parte de la responsabilidad de este éxito hay que achacársela a los gráficos, esos que la capacidad de almacenamiento del CD-ROM hacía finalmente posibles. Gracias a la generosa intercesión de QuickTime, ahora teníamos actores de carne y hueso en pantalla. Y los mundos de Myst eran renders 3D en alta definición (para la época) de absoluta belleza. Myst necesitaba ese capital gráfico para explotar a fondo la ambientación y para acompañar el gameplay mucho más allá del mero decorado. Las imágenes, impresionantes como eran, estaban al servicio del diseño y no al revés.

Pero ¿cuál era el secreto de este diseño? Una mirada superficial puede asombrarse una vez más por su levedad. Cuando los hermanos Rand y Robyn Miller fundaron Cyan prácticamente no tenían experiencia en la industria de los juegos de computadoras, salvo algunos pequeños títulos que habían creado previamente para un público infantil. Como señala un artículo conmemorativo del sitio Grantland, no tenían idea de conceptos como demografía "target": ¿adolescentes? ¿adultos? (con humor, la nota señala que en definitiva Myst entusiasmó a personas de todas las franjas etarias, incluyendo muchas abuelas). El interés de los hermanos de hecho no era hacer juegos, sino construir mundos, crear entornos coherentes y funcionales. Myst y sus sucesores están empapados de esta filosofía.

La Edad Mecánica en Myst

En general, a partir de ahora me estaré refiriendo no sólo al primer Myst, sino a la serie. La colección canónica abarca los Myst del 1 al 5, sin contar las series hermanas de URU: Ages Beyond Myst, los spin-offs online o las muchas compilaciones y ediciones remasterizadas (ej. RealMyst).

La serie Myst


El diseño del Myst original era casi una receta para no vender un solo juego en los '90 (y, hay que decirlo, hoy tampoco). Las secuelas continuaron impertérritas por esa línea. El personaje del jugador no es un soldado, ni un científico, ni un "duro": no tiene un solo rasgo que lo defina y ni siquiera habla. Los mundos a explorar están básicamente deshabitados, y hay muy pocos NPCs (Non Player Characters, personajes virtuales). La perspectiva es en primera persona, pero el protagonista jamás empuña un arma, o de hecho herramienta alguna.

Tampoco existe la presión de carreras contrarreloj o escenas de acción. La interfaz de usuario es invisible la mayor parte del tiempo, y el inventario es inexistente. La música es minimalista y a veces el silencio es opresivo. El cursor ofrece sólo una acción posible y por tanto sólo hay una forma de interactuar con los objetos; nada de menúes contextuales o de disponer de distintas maneras de accionar algo. En comparación con la complejidad creciente de las aventuras de la época, la simpleza extrema de Myst hacía pensar que uno estaba frente a una tech demo.

Pero el resultado de eliminar las barreras de la interfaz del usuario es que al momento de empezar a jugar se logra una inmersión instantánea. La inmediatez golpea en la primera pantalla. No hay tutorial, no hay ventanas emergentes, no hay "mano virtual" del diseñador a la cual aferrarse en el paseo. La exploración de los mundos desiertos de Myst es a la vez sentido de ser y condición ineludible del juego. Eso y los puzzles, por supuesto.

Un workout para el cacumen


La torre central en Myst III: Exile
Myst es el rompecocos por excelencia, y los puzzles son su esencia vital. Es fácil descartarlo -y de hecho sus muchos detractores recurren a esta fuente una y otra vez- como una colección de complicados acertijos sin mayor conexión entre sí. Es entendible. Ya en su época, y como testimonio de la desorientación que causó entre el público, tratar de encajar a Myst en una categoría definida era todo un tema. A pesar de los puntos en común evidentes con el género de la "aventura gráfica", este rótulo fue muy resistido, sobre todo en plena época de oro del Point'n Click 2D que caracterizaba las aventuras arquetípicas. Con el tiempo se admitió la incompatibilidad y se adoptó el salomónico compromiso de designar como aventura "Myst-like" o "Myst clone" a todos aquellos juegos posteriores que imitaron y continuaron este estilo particular.

Aparte de una línea argumental más bien tenue (más info sobre esto más adelante), el principal factor que separa a los Myst de las aventuras convencionales es la naturaleza de los puzzles mismos. Aquí es donde se cristaliza la visión de los hermanos Miller. Los que estén habituados al asalto directo pueden abandonar ya: en general es inútil atacar a un puzzle de Myst de frente. Casi todos consisten en complejos acertijos mecánicos que requieren un buen grado de pensamiento lateral y una aproximación oblicua. Algunos de ellos son auténticas máquinas de Rube Goldberg; otros exigen una cuidadosa observación del escenario, otros alientan un enfoque más matemático. Pero en casi todos los casos la lógica está escondida en los elementos a la vista del jugador. Revelarla requiere observación y experimentación.

Ya hablamos de lo novedoso de haber abandonado el inventario, el elemento que conformaba el espinazo de las aventuras gráficas de los '90. Adiós entonces a ese último recurso clásico del aventurero cuando queda irremediablemente trabado: el probar todas las combinaciones de objetos y acciones. No hay tal suerte. Y todos los puzzles en Myst son hardcore. Su legendaria dificultad no experimenta progresiones, sino que se mantiene en un nivel alto durante todo el juego, con ínfimas o inexistentes concesiones al jugador. Incluso para los aventureros experimentados, los puzzles de Myst son un tour de force que pueden tenerlos de rodillas pidiendo compasión.

Una playa en Riven

Las pistas, si existen, también se revelan gracias a la exploración del entorno; tal vez un texto escrito en tiza en una gruta, o una planta que emite un sonido específico, o una escultura hallada en la otra punta de la isla. Y así como no hay que esperar flechas brillantes o carteles de neón (ni hablar de una brújula), tampoco sale un cartel de felicitación como premio a los esfuerzos si se logra resolver el acertijo. Cuando se descifra el cuidadoso código de los Miller, el mundo reacciona de una manera natural, austera, simplemente funcionando allí donde antes no funcionaba. Pero a falta de la golosina de los achievements la satisfacción que deja el vencer a Myst es muy especial. Vuelvo a ese brillo en los ojos, el suave asentimiento, el suspiro de nostalgia.

La pluma vs. la espada


Más allá de la poca relevancia del argumento general del juego sobre los puzzles en sí, Myst es una serie atravesada por la literatura y la narrativa. Primero, en un sentido literal: a lo largo de los años, la historia de fondo ha sido expandida y desarrollada en algunas novelas. Pero también en cuanto al nudo argumental. Resumiendo bastante, todo gira alrededor del hallazgo de unos libros especiales ("linking books") que son el legado de una civilización perdida (los D'ni). Estos libros tienen la facultad de transportar al lector a distintos mundos (Edades), y a su vez permiten la creación de nuevos; una ilustración literal, si se quiere, de la experiencia de la lectura y la escritura. Un hombre llamado Atrus adquiere este poder/arte, lo domina, y comienza a visitar y reconstruir los mundos de los D'ni.

Rand Miller /Atrus
Atrus - que en el juego es interpretado por el mismo Rand Miller - es bienintencionado y responsable, y resulta que son cualidades imprescindibles para escribir una Edad: una mano inexperta o inescrupulosa puede causar desastres, fallas estructurales o el sufrimiento de sus habitantes. Eso es justamente lo que ocurre cuando los dos malvados hijos de Atrus comienzan a visitar las Edades de su padre sembrando la destrucción, y eventualmente atrapándolo en una Edad-prisión. En términos del juego, cada libro es un portal a un nuevo escenario para el jugador. El objetivo del Myst original es visitar estas distintas Edades buscando páginas que permitan reconstruir el libro que libere a Atrus.

Los Miller, que habían empezado con un concepto no necesariamente guiado por un propósito, se
enfrentaron eventualmente al problema de incorporar una narrativa coherente a un mundo de exploración abierta, un dilema que incluso hoy afecta a los "open world" modernos. ¿Cómo dotar de entidad a un paisaje desierto, o imbuir de vida a una civilización de la cual sólo vemos ruinas? El recurso que finalmente adoptaron inspiraría a algunos de los mejores títulos de acción/aventura en el futuro, y encaja perfectamente con la situación de un extraño arrojado en una tierra foránea sin recuerdos ni objetivos (muchos títulos posteriores optaron por hacer al protagonista amnésico; en el caso de Myst, que tiene un protagonista básicamente transparente, esto no fue necesario).

La historia de Myst no se comunica con textos en pantalla, que destruirían por completo el espíritu absolutamente inmersivo del juego, ni por medio de personajes que la van desarrollando con más exposición a cambio de algún objeto o mandado, estructura típica de aventuras gráficas y CRPGs. En lugar de esto, es el jugador mismo quien reconstruye los eventos por medio de evidencias en el entorno que debe identificar y procesar correctamente. No sólo eso, sino que los mundos incluyen libros virtuales que requieren ser leídos de punta a punta, diagramas incluidos, si uno no quiere perderse información preciosa para la resolución de los acertijos. Y créanlo, hay mucho para leer en Myst. Con esta forma novedosa de hacer "hablar" a civilizaciones y eventos antiguos sin presentarlos efectivamente en pantalla, los Miller lograban incluir una narrativa que a la vez formaba parte indivisible de la piedra angular del diseño: la exploración y la observación.

Un último aspecto de la presencia de la narrativa en Myst es más "meta", y debe buscarse en sus influencias. Aquí participan tanto Julio Verne como las antiguas aventuras de texto. Antes de crear Myst los hermanos Miller se habían adentrado en las magníficas cavernas de Zork (1982), y seguramente habían pasado incontables horas trazando mapas en las demás aventuras de la también legendaria Infocom. La relación con una aventura de texto es fundamentalmente distinta a la que brinda una aventura gráfica. El texto desnudo alienta narrativas y visualizaciones internas que no están condicionadas por visiones ajenas fijas; un caso análogo al de la relación muchas veces tortuosa de la literatura con el cine.

Y la familiaridad es innegable: si le agregamos a Zork gráficos de punta y eliminamos la entrada textual, llegaríamos a algo muy parecido a Myst. Es más: unos meses antes de que Cyan lanzara su juego al mercado, Activision sacó a la venta Return to Zork (1993), la secuela gráfica de la serie original. La interfaz y el estilo eran de hecho muy similares a Myst. La ironía es que a pesar de haberle sacado una cabeza, Return to Zork sería conocido de ahí en más como un "Myst clone". (Una situación similar ocurriría unos años más adelante con la aparición de Tomb Raider (1996), el otro gran juego de exploración y puzzles - condimentados con mucha acción - que terminó quitándole para siempre el trono a la franquicia de Indiana Jones en su propio terreno temático).

Zork: no creó el género,
pero le dio el impulso decisivo
Pienso que en el linaje Zorkiano de Myst debe encontrarse la razón de muchas adhesiones y rechazos. Tomo como ejemplo al norteamericano Andrew Plotkin, uno de los autores más prolíficos y célebres en el mundillo de la ficción interactiva (IF), de suficiente renombre como para haber logrado reunir hace poco más de USD 30000 en Kickstarter para escribir una aventura de texto para iPhone, lo que es algo en sí bastante increíble. Plotkin es programador de profesión, pero tiene un interés muy particular por el diseño de herramientas y técnicas aplicadas a la narración. Sus reseñas de varias aventuras gráficas son también de las mejores que uno puede encontrar en la red. Habiendo escrito mundos él mismo, no es de extrañar que sea un ferviente seguidor de los mundos de los Miller. En su sitio, el interesado podrá leer excelentes análisis de los puzzles de los Myst, y cómo logran presentar y distribuir información por medio de mecanismos en esencia muy simples.

Finalmente, para un juego al que habitualmente se acusa de ser narrativamente vacío, no está nada mal el estar considerado una herramienta educativa y ser regularmente objeto de clases enteras de Literatura.


En conclusión


Viendo todo lo que escribí arriba, es fácil deducir dos cosas: que tengo algo de tiempo entre manos, y que Myst no es un juego para cualquiera. Esto último es verdad, pese a que en sentido estricto es un juego disfrutable por todos los que no teman al trabajo intelectual y sean más bien pacifistas. La realidad es que si la extrema dificultad no termina desanimando al jugador medio, tal vez lo logren los casos ocasionales de pixel hunting, siempre garantía de frustración, o el sistema de navegación de pantallas, que es nodo a nodo y que en las ubicaciones más intrincadas puede hacerse realmente confuso (RealMyst, una edición del Myst original pero con movimiento en tiempo real al estilo de un FPS clásico, es una buena opción). O tal vez el extremo hermetismo de los juegos terminen colmando la paciencia de los que están habituados a un grado mucho mayor de feedback.

Problemas de diseño aparte, pienso que los Miller merecen su lugar en el panteón de los videojuegos y Myst es un título que debe ser experimentado aunque sea una vez, siquiera por motivos históricos. Pasando por sus interminables clones y herederos, su legado persiste en innumerables formas y se extiende más allá de la industria en la que nació (sostengo, muy enfáticamente, que mucho del encanto de LOST es consecuencia directa de la existencia de Myst), incluida -dicen por ahí- alguna futura incursión cinematográfica.

Y si no, estimado lector, pruébelo simplemente para desinflar el ego. No va a estar solo; Myst era el videojuego más vendido de la historia hasta que The Sims lo destronó en 2002. Atrévase y pruebe a ver si logra resolverlo sin un walkthrough. Si tiene PC, la edición Masterpiece del original se vende en GOG.com a 6 dólares, aunque si se siente valiente, mi preferida es la secuela, Riven. Si prefiere tablet, puede probar con algunas opciones similares. Eso sí, todo esto está en inglés, pero ¿qué es un desafío adicional? Myst es un juego que inspira varias cosas y, como dije antes, resolver los puzzles brinda una satisfacción real y muy especial. Casi casi una experiencia religiosa.




miércoles, 25 de septiembre de 2013

Progreso


La placa madre (aka motherboard) que aparece clavada al árbol en la foto pertenece, o perteneció, al dueño de un local de reparaciones de electrónicos emplazado justo enfrente. 

En algún momento del pasado cercano la placa fue tecnología de punta; se la celebró seguramente junto a sus hermanas como una iteración más del ciclo de Moore; se ufanó de superar con uno solo de sus chips a toda la capacidad informática de la misma NASA que puso al hombre en la Luna; hasta se permitió un toque de seducción con su moderno color rojo: hoy vale menos que nada. 

Ni siquiera pudo reencarnar como reciclado, o donar algunas de sus partes a otros sistemas activos. Un cruel giro del destino quiso que terminara contribuyendo a la polución visual de una ciudad saturada de polución en demasiados sentidos. 

Me gusta creer que el árbol también se queja en silencio.



sábado, 21 de septiembre de 2013

El grillo

Pintura de Susan K. Moore

Música porque sí, música vana,
como la vana música del grillo.
Mi corazón, eglógico y sencillo
se ha despertado grillo esta mañana.

¿Es este cielo azul de porcelana?
¿Es una copa de oro el espinillo?
¿O es que en mi nueva condición de grillo
veo todo a lo grillo esta mañana?

¡Qué bien suena la flauta de la rana!
Pero no es son de flauta: es un platillo
de vibrante cristal que a dos desgrana
gotas de agua sonora. ¡Qué sencillo

es a quien tiene corazón de grillo
interpretar la vida esta mañana!


-- Conrado Nalé Roxlo (1898-1971)

miércoles, 18 de septiembre de 2013

Tu hijo debería ver esto

Hace un par de años me crucé con uno de los blogs más excelentes (sí) de Internet. Se llama The Kid Should See This.

Rion Nakaya es una diseñadora/fotógrafa con una pasión: cultivar la maravilla en los niños. Para eso, compila en su sitio una enorme colección de videos "para niños, pero no hechos para niños". Con el espíritu de un museo virtual - sus dos hijos, de 5 y 7 años, son los "curadores" que participan de la selección del material - el blog incluye videos sobre temas de ciencia, tecnología, naturaleza, arte, etc.; básicamente todo aquello que esté presentado en un formato lo suficientemente llamativo e interesante para la platea infantil.

Según sus propias palabras, la intención fue crear una plataforma para niños, padres y educadores donde el nexo fueran videos que tuvieran el poder de "iniciar conversaciones". Así, por sus páginas virtuales pasan animaciones, cortos, y pequeños documentales, muchas veces perdidos entre la parafernalia habitual.

But we don't underestimate kids around here.
-- Rion Nakaya

A modo de muestra, en su página de "About Us" encontramos un video sobre Ella Fitzgerald, otro sobre los tamaños relativos del universo (¡de 1977!) y una animación sobre los elementos. La página principal del blog exhibe un corto de la BBC sobre el tiburón peregrino, un mini-doco canadiense sobre la fabricación del acero, y un video timelapse de New Scientist que muestra la formación del embrión de un caracol.

La única contra del sitio para nosotros hispanoparlantes es que prácticamente todo el material está en inglés, y pocos incluyen subtítulos. Pero en muchos casos con las imágenes alcanza. Los adultos, por supuesto, pueden disfrutar de los videos junto a los niños a la par que los ayudan a entender, y seguramente aprenderán cosas que nunca sospecharon.

Que yo sepa, muy pocos logran aprovechar el contenido casi ilimitado que provee YouTube, Vimeo y similares para encauzarlo con fines educativos y recreativos. Mucho menos con el respeto y el amor evidente que trasluce este sitio. Que sea un emprendimiento espontáneo y sin fines de lucro no es un dato menor. The Kid Should See This es una pequeña joya que merece ser difundida.

viernes, 13 de septiembre de 2013

Otro paso hacia el Holodeck



Tómense un momento para ver el siguiente video. Es una demo tecnológica; el resultado de un desarrollo que está llevando a cabo un equipo de una universidad de California.

La persona que realiza la presentación está utilizando tres tecnologías distintas: por un lado el Oculus Rift (el dispositivo de realidad virtual que se viene), el Razer Hydra ("joystick" para dirección y posicionamiento virtual) y modelos fotorealistas obtenidos mediante el escaneado 3D de gente real.



Desde hace un tiempo me doy cuenta de lo difícil que es estar preparado para algunos cambios. Si lo pienso bien no debería sorprenderme tanto: cuántos grandes escritores de la ciencia ficción, que concibieron colonias interestelares, no llegaron a imaginar a Internet. En el mundo de la tecnología, decimos "en 10 años va a pasar esto", pero las cosas parecieran terminar ocurriendo mucho antes.

Las impresoras 3D son un buen ejemplo de uno de esos adelantos que nos agarran por sorpresa. Se crearon a mediados de los '80, pero para la mayoría de la gente son recién llegadas; es más, podría decirse que acaban de salir del reino de la fantasía, y en un parpadeo ya están prácticamente al alcance del consumidor. Se dice, incluso, que hoy mismo la capacidad e imprimir objetos útiles en el hogar (utensilios? tarugos para la pared? molduras?) puede amortizar el costo de la impresora en un año, o en meses. Y que el material apto para imprimir objetos va a poder ser eventualmente cualquier sustancia maleable, desde chocolate a tierra húmeda.

Pienso que shockea esta impertinencia de las computadoras por querer atravesar las fronteras de su mundo y pasar a crear y modelar en el nuestro así, con tanto desparpajo. El pacto de cotidianeidad con la compu incluía al Word, al jueguito ocasional, cada tanto alguna impresión bidimensional, pero aquí se están tomando el codo, ¿no? Curiosamente, con el Holodeck nosotros parecemos querer hacer el camino inverso y meternos en el mundo digital. Nos desesperamos por ser el próximo Tron. Tal vez percibimos este enroque, sin darnos cuenta, como un signo de tiempos por venir que nos inquietan. O tal vez sea simplemente que vimos demasiadas películas.

Pero teniendo en cuenta entonces nuestra apreciación imperfecta de los tiempos tecnológicos, ¿cuánto va a pasar hasta que los modelos del video sean capaces de interactuar más significativamente con los usuarios? Lógicamente entre los que ya están listos para subirse (y los que están espoleando el desarrollo) está la industria del entretenimiento, y por lo que se ve en el video, la industria del contenido adulto no puede estar muy atrás. ¿Veremos un The Sims 5, o el 6, ya en entornos virtuales?

Cada vez menos cosas son prerrogativa exclusiva de los humanos.
(Fuente: The Singularity is Near, Kurzweil, 2005)
Más aún, ¿cuánto va a pasar hasta que la interacción de los modelos humanos con el usuario deje de ser un juego y sea *realmente* significativa, es decir, que incorpore los últimos avances en inteligencia artificial?Empezar siquiera a imaginar las posibilidades de esta tecnología en los campos de la ciencia, la medicina, el arte, etc es suficiente para entusiasmarse pero, basándome en el uso que se les da a muchas tecnologías disponibles hoy mismo, primero viene el pinchazo de la preocupación. Vuelven a surgir las inquietudes de siempre cuando se considera la posibilidad de un segmento humano que prefiera habitar reinos virtuales y de otro segmento al que le interese venderlos. Es que en el más inmediato de los mundos -el del entretenimiento- la palabra "responsabilidad" es básicamente un tabú.

Era fácil reírse de la realidad virtual cuando lo mejor que teníamos era el Virtual Boy y los mundos digitales tenían que caber en unos cuantos megas. Pero estábamos pensando en términos de limitaciones tecnológicas. Es el mismo error de las disqueras, editoriales o estudios de cine cuando tal vez subestimaban el impacto de la piratería porque eran pocos los que tenían acceso a una computadora de gran capacidad, o porque bajarse una película llevaba mucho tiempo. Un panorama de hace muy, muy pocos años.

Cuando miramos al futuro, entonces, tenemos que anular los efectos limitantes del bandwidth. Las preguntas siempre llevan en definitiva a temas que no tienen que ver con capacidades o disponibilidad de recursos. Son preguntas más antiguas que las colinas, como decía Gandhi, porque nos dejan sin excusas: si tenemos la oportunidad de robar sin consecuencias, ¿lo hacemos? Si podemos imprimir un arma, ¿la imprimimos? Si podemos vivir por el resto de nuestros días en mundos inventados por otros, ¿aceptamos el precio probable de la disfuncionalidad en el mundo que llamamos "real"?

Muchas de estas cuestiones, si no todas, se pueden tratar de responder hoy. Honestamente, sin autoengaños, y sin esperar al Holodeck o a la conexión de 30 Megas. La búsqueda diaria de la respuesta a esas preguntas y las justificaciones pertinentes todavía son prerrogativas humanas que no dependen de la brusquedad de cualquier cambio externo.


jueves, 12 de septiembre de 2013

El hombre que cambió un clip de oficina por una casa


¿Cuánto por un clip?
¿Se acuerdan de cuando hace unos años nos quedamos pasmados con el caso de Alex Tew? Alex Tew, ese chico inglés de de 21 años que para pagarse sus estudios elaboró un plan muy simple: vender pixeles de su sitio web a agencias de publicidad, a USD 1 el pixel. Terminó reuniendo más de un millón de dólares.

El éxito increíble del emprendimiento (el resultado final puede verse aquí) le abrió los ojos a muchos con respecto al poder de Internet y, sobre todo, para mí, al de la ingenuity (*)

Me gustan particularmente las historias en las que una idea sencilla y de bajo costo -básicamente al alcance de todos- termina con éxito. Es el caso de Kyle MacDonald, un bloguero canadiense que un día decidió empezar un juego con una inversión muy baja - un simple clip de oficina - y ver si podía iniciar una serie de canjes que terminaran convirtiéndolo en dueño de una casa. O una isla. O una isla con una casa, como explica en su sitio www.oneredpaperclip.com:

El 12 de julio de 2005 publiqué una foto de un clip rojo en mi blog y en la sección de canjes de Craigslist, preguntando si alguien quería cambiármelo por algo más grande o mejor. Unos días más tarde intercambié el clip por una lapicera con forma de pez. Después cambié la lapicera por la perilla de una puerta. Y así seguí, canjeando cada objeto por algo más grande o mejor. Tras 14 canjes, había obtenido una casa ubicada en 503 Main Street, en Kipling Saskatchewan.

Uno de los bonus que Kyle ofrecía a quienes aceptaran las condiciones del canje era que él personalmente acudiría a efectivizarlo, allí donde vivieran los interesados. Y eso hizo, a veces en su van acompañado por su familia entera, como describe en su blog: http://oneredpaperclip.blogspot.com.ar/. Recomiendo leerlo y navegar la historia de cada canje: esta fantástica aventura está narrada con mucho humor (por supuesto!) y documentado con fotos. Nada más con ver las fotos alcanza para darse una idea, pero la narrativa y los datos de cómo el juego fue creciendo y ganándole fans son impagables.

Los canjes incluyeron generadores eléctricos, barriles de cerveza, camionetas, viajes en avión y ¡una tarde con Alice Cooper! Siendo Internet lo que es, la noticia del experimento de Kyle corrió como pólvora y le trajo cada vez más exposición y fama. Con el éxito final, recibió las llaves de la ciudad, visitó programas de TV en Japón, escribió un libro. Y por supuesto, está la casa. Hoy trabaja como motivational speaker (claro!).

No me extraña que algunos de los comentaristas del blog pregunten por el destino final del clip rojo. ¿Tal vez querrían usarlo como fetiche de buena suerte, una pata de conejo de la era digital? Más interesante me parece la idea de mantener el clip andando por el mundo, sin que nadie lo posea nunca; que circule y empiece nuevas cadenas de canjes allí donde caiga.

Una idea trivial, casi un juego de niños, que lleva a resultados increíbles y concretos, más allá de la obvia ayuda de los medios que difundieron el proyecto. Maravilloso en sí mismo, aunque claro, no habría bastado con el clip, ni siquiera con la idea. Toda la cadena de canjes tuvo que estar lubricada con una buena onda a toda prueba de parte de todos los involucrados. De hecho, muchos de los canjes de Kyle parecieron ir en su detrimento, y beneficiar a su contraparte. Por eso la historia deja un sabor tan dulce. No sería la primera vez que un juego de niños saca lo mejor de los adultos.

CIMG6298.JPG
Kyle MacDonald (derecha) aceptando un globo de vidrio de KISS a cambio de una tarde con Alice Cooper
(una movida que mortificó a muchos fans que temieron por su sanidad mental)

(*) La palabra inglesa ingenuity (ingenio, inventiva, asociada con creatividad y espontaneidad) es un falso cognado; es decir, una palabra que se asemeja a otra de nuestro idioma, pero con la cual no guarda relación. En este caso, la palabra sería ingenuidad. Me tomo la licencia de incorporar ambos sentidos al término pues me parece a mí que la idea de MacDonald tiene mucho de ingenio y de ingenuidad sana.


miércoles, 11 de septiembre de 2013

Grandes momentos del cine: Henry V



"We few, we happy few, we band of brothers;
For he to-day that sheds his blood with me / Shall be my brother"
Henry V, Acto IV Escena 3

Kenneth Branagh tenía 28 años cuando saltó a un merecido estrellato tras dirigir y protagonizar su versión de Enrique V. Esta producción de 1989 contó con una puesta en escena fastuosa y un guión muy fiel al drama de Shakespeare; encantó a la crítica especializada, y le hizo frente a la hasta entonces indisputada versión de Laurence Olivier.

Mi opinión general es mixta. La película es a veces inaccesible (los diálogos son los originales shakespereanos), y a veces algo lenta, pero su ingreso en el panteón de los clásicos se justifica gracias a dos escenas específicas que cubren el evento central de la obra: la batalla de Agincourt.

Parte del conflicto conocido como la Guerra de los Cien Años, la contienda de Agincourt representó el primer gran choque de las tropas invasoras de Enrique V con los soldados franceses. La proporción de fuerzas favorecía abrumadoramente a los locales; sin embargo, al final del día los ingleses contaban apenas un par de cientos de almas menos, mientras que los franceses lamentaban la pérdida de una cantidad estimada de entre 7000 y 10000 hombres. Semejante desenlace no podía más que avivar la idea de que efectivamente Dios, ese día, había luchado del lado de los bretones.

Henry V tenía la misma edad que Branagh en el momento de la batalla. Tal vez eso influyó en la sanguínea interpretación del actor, que compone un Henry crudo, emocional, rebosante, que parece haber nacido hablando el inglés florido de Shakespeare. La fantástica escena del discurso previo es una excelente muestra de una arenga de las que a uno prácticamente lo mueven a buscar un casco y una espada y enrolarse inmediatamente.

El discurso recorre los lugares comunes del nacionalismo y la gloria, pero también pone un peso muy especial en los lazos de camaradería y la hermandad de por vida que subsistirá entre aquellos que sobrevivan a la matanza. Esta apelación al compañero de armas-hermano tuvo un gran eco contemporáneo en la laureada miniserie Band of Brothers, sobre todo en la entrevista final con algunos de los sobrevivientes auténticos de la WWII que recitan la famosa frase que encabeza este post.

Atención a un muy joven Christian Bale entre los soldados que escuchan la arenga del Rey.


La segunda escena que destaco no le va a la zaga a la anterior en emoción y grandiosidad. Terminado el combate y hecho el recuento de los caídos, Enrique ordena cantar el Non Nobis(*) y atraviesa el lodo del campo de batalla cargando con el cuerpo del personaje de Christian Bale, que ha resultado ser uno de los muertos del lado inglés. Son cinco minutos precisamente coreografiados en una sola toma y sin una sola palabra más que las el crescendo del coro, pero las imágenes lo dicen todo. El contraste entre la jovialidad de la encendida arenga previa y el saldo horrendo del conflicto no se le escapa al espectador ni al Rey de Inglaterra, según deja traslucir la gran actuación de Branagh.  


Dos escenas brillantes que personalmente me recuerdan el poder del buen cine.

(*) Non nobis, Domine, non nobis Domine, sed nomine tuo da gloriam! (No es nuestra la gloria, Señor, sino que es en tu nombre)

martes, 10 de septiembre de 2013

Teseractia




He recibido un par de preguntas por el nombre del blog, así que me pareció pertinente aclararlas precisamente por esta vía.

El nombre Teseractia se me ocurrió cuando buscaba una palabra que evocara dos cosas básicas.

La primera era multiplicidad. Mi idea era darle al blog un cariz muy personal y también variado: mi cajón de cachivaches donde pudiera tirar o registrar todo aquello que me llamara la atención o que simplemente me motivara a escribir. Es decir que no apuntaba a ningún tema específico, sino que a todos a la vez. Para ello le pedí prestado a la biología el muy práctico sufijo "-ia", asegurándome entonces el contar con una población-genus de sujetos y objetos que serían definidos por la primera parte del nombre.

¿Cuál es entonces la característica de los miembros de este genus? El segundo aspecto buscado tenía que evocar maravilla, de esa variedad pura que sentimos rara vez, pero que tal vez nos marca para siempre. Para ello me pareció adecuado utilizar la idea de un teseracto, una intersección de trivialidades y experiencias que en conjunto pueden producir algo más formidable que la suma de las partes. Normalmente, mis intereses tienen una cualidad caleidoscópica que me llevan en un viaje multidisciplinario. Ningún factoide, por más pequeño que sea, es inocente a priori, y cualquiera puede disparar una búsqueda que con suma facilidad pase -y suele pasar- al terreno de lo metafísico. Tal vez esto más que cualquier otro factor delate la naturaleza real del combustible que yo defino vagamente como "interés".

Pero me parece bien insertar la digresión aquí. Un teseracto es una forma particular de un hipercubo, que a su vez es la figura geométrica n-dimensional equivalente y análoga al cuadrado o al cubo. El teseracto es un hipercubo de 4 dimensiones.

Ahora, no voy a presumir de imaginar cómo luce un hipercubo, mucho menos dibujarlo. Como mucho podría describir sus propiedades, las mismas que cumplen sus hermanos de menos dimensiones: simetría, ángulos rectos, etc. Así como el cuadrado (2D) está limitado por líneas/lados unidimensionales, y el cubo (3D) está limitado por caras bidimensionales, cada "cara" del teseracto (4D) es un hiperplano tridimensional, también llamado célula cúbica.

Al buscar una imagen que me ayude a representarme un cubo limitado por cubos, un cubo de cubos, recurro con desesperación al cubo de Rubik. Es todo inútil, por supuesto. El cubo de Rubik sigue siendo un objeto tridimensional y aprehensible por nuestra mente. No así el teseracto. Para desalentar más experimentos fútiles, basta con que tratemos de imaginar un vértice en el cual convergen cuatro líneas, todas perpendiculares entre sí. Sencillamente, nos falta una dimensión entera.

Lo mejor que tenemos a mano para ver qué pinta tiene un teseracto son las proyecciones a nuestra realidad manejable. Es lo que hacemos cuando queremos ver un cubo en nuestra pantalla 2D:

Esta proyección nos permite ver un cubo tridimensional girando

Para "ver" un teseracto, tenemos que proyectar en 2D una proyección en 3D de un objeto tetradimensional. Queda algo como esto:

Un teseracto rotando
Y aquí es donde entra en juego esa segunda razón para el título del blog. No podemos entender ni visualizar un teseracto a menos que lo "bajemos" a algo manejable, en este caso, nuestra realidad tridimensional. Pero eso no quiere decir que no exista en algún mundo que no podemos percibir, más allá de su existencia como cosa matemática.

En 1930, un maestro de escuela llamado Edwin Abbott Abbott escribió la novela Flatland. La historia describía un mundo de dos dimensiones donde vivían varias criaturas poligonales. Un día, a un Cuadrado se le aparece de pronto una Esfera, que viene de un mundo superior y tridimensional: Spaceland! Maravillado, el Cuadrado "contactado" intenta difundir la noticia entre su sociedad, con bastante mala suerte: no sólo Spaceland es absolutamente invisible para los ciudadanos de Flatland, sino que la misma Esfera sólo puede verse y percibirse como una proyección bidimensional en el mundo de los polígonos; es decir un círculo. La historia no termina bien para el Cuadrado, quien finalmente es apresado por la herejía de predicar la existencia de una realidad alternativa inverificable por los medios convencionales.

Me preocupo por que mi crítica al cientificismo sea moderada y lo menos acusadora posible, sobre todo cuando vengo de él. Cuando elijo nombrar a mi modesto blog personal (este modestísimo y tan poco actualizado blog personal) Teseractia hago alusión a mi realidad y a una comprensión definida en un momento de vida. Todo aquello que etiquetamos como concreto puede ser sólo una proyección de una realidad más acabada. Algunos, como el Cuadrado de Flatland, dicen que han llegado a percibir un Spaceland distinto. Me encapricha también soñar con que los fenómenos inexplicables de nuestro mundo, desde experiencias paranormales hasta el entanglement cuántico, son proyecciones imperfectas de fenómenos y entidades que guardan perfecta lógica en realidades multidimensionales.

No aspiro a explorar tanto. Por ahora, me conformo con coleccionar anécdotas, curiosidades y experiencias que tal vez algún día lleguen a conformar un todo más coherente. O tal vez simplemente entretengan, o difundan otras realidades también bien tridimensionales, y ya cumplieron su misión. La razón final y fundamental para la elección del título es que me gustaba como sonaba.